Passeggiando nella cittadina di

Silmaril
Torna nella Tenda dell'Indovino

Guida per i nuovi Giocatori

Se ti sei chiarito il concetto di mud ed hai dato un'occhiata generale a quello che ti aspetta, non devi fare altro che seguire le istruzioni che seguono per collegarti senza troppi intoppi e cominciare a divertirti sul serio.

Come collegarsi

Per collegarti puoi usare il telnet (di solito un telnet standard è in dotazione con tutti i sistemi operativi), cliccando sulla scritta SILMARIL in alto, oppure digitare sulla riga del tuo browser l'indirizzo telnet://silmaril.novacomp.it:4000.
E' anche possibile usare uno degli innumerevoli Mud Clients esistenti, che semplificano notevolmente il gioco mettendo a disposizione macro, colori, e decine di altre funzionalità.

Creare un Personaggio

Dopo esserti connesso ti verrà mostrata la schermata seguente:


            ____
           /.   \      ___    ___    _:     _ _    ___    ___    ___    _:
          //     \    /o__)  /o  \  /o| _  /oY \  /o  \  /o  \  /o  \  /o| _
         //  __   \  (___  \/\___/\/  |/ \/     \/  O  \/  + /_/\___/\/  |/ \
        //  /  \   \ /. l   \      \  T   \ \_/  \      \      \      \  T   \
       //  /\__/\   \\______/______/______/__|___/__|___/__|___/______/______/
      //  /   }  \\  \
     //  /  _{__  \\  \ "....Feanor infatti, giunto alla pienezza del proprio
    //  /  /    \  \\  \ vigore, era tutto preso da un nuovo pensiero, ma puo'
   //  /  /      \  \\  \ anche essere che abbia preavvertito un'ombra della
  //  /   \      /   \\  \ sorte che s'avvicinava; e rifletteva su come con_
 //  /_  _/\____/\_  _\\  \ servare imperitura la luce degli Alberi, gloria
//  /  \/          \/  \\  \ del Reame Beato. Diede allora mano a un lungo e
\\  \__/____________\__//  / segreto lavoro, facendo appello a tutta la propria
 \\                       / sapienza, potenza e sottile abilita'; e alla fine,
  \______________________/ ecco che produsse i Silmaril."

Batti il tuo nome:

A questo punto sei pronto a creare il tuo personaggio. Innanzitutto dovrai scegliere per lui un nome, che sia adatto ad un'ambientazione fantasy. C'è una sezione del sito interamente dedicata alla creazione di nomi fantasy, che potrai raggiungere cliccando qui. Se il nome scelto non è esistente ti verrà chiesto se sei sicuro di volere quel nome (in caso contrario verrà chiesta la password, e bisognerà quindi cambiarlo). Dopo aver risposto affermativamente (sempre che tu non abbia cambiato idea nel frattempo!), dovrai inserire una password per proteggere il tuo personaggio, e la successiva conferma. Il passo successivo sarà quello di scegliere una razza per il tuo personaggio. La schermata che ti verrà mostrata sarà questa:


+----------+                         +----------+ +-------------+----------+
| Psionico |                         | Mago     | | Mag Chi Lad | Arcano   |
+----------+              +----------+----------+ +-------------+----------+
                          | Chierico | Asceta   | | Mag Chi Gue | Templare |
             +------------+----------+----------+ +-------------+----------+
             | Ladro      | Ramingo  | Bardo    | | Mag Lad Gue | Ninja    |
+------------+------------+----------+----------+ +-------------+----------+
| Guerriero  | Mercenario | Crociato | Forester | | Chi Lad Gue | Ranger   |
+------------+------------+----------+----------+ +-------------+----------+

Razze                           Massimo livello possibile
possibili  Mag Chi Lad Gue Psi Asc Bar Ram For Cro Mer Tem Nin Ran Arc

Umano       50  50  50  50  50  50  50  50  50  50  50  50  50  50  50
Elfo        50  30  30  30  20   0  35   0  35   0  30   0  33   0   0
Mezz'Elfo   50  35  30  35  20  35  50   0  35  35  35  35  35  40   0
Drow        50  50  30  50  20  50   0   0  50  40   0  40  35   0   0
Nano         0  25  30  50  25   0   0   0   0  25  30   0   0   0   0
Gnomo       50  25  35  30  25  30  35  30  33  25  30   0   0   0   0
Hobbit       0  20  50  25  30   0  30  35   0  25  30   0   0   0   0
Orco         0  10   0  50   0   0   0   0   0  30   0   0   0   0   0
Orchetto     0  25  50  25   0   0   0  30   0   0  40   0   0   0   0

Scegli una razza:

Le Razze

Le razze disponibili sono Umano, Elfo, Mezz'Elfo, Drow, Nano, Gnomo, Hobbit, Orco ed Orchetto. Ognuna di queste razze ha delle caratteristiche che la differenziano dalle altre, oltre ad avere diverso accesso alle classi.
Qui di seguito vengono descritte brevemente tutte le razze.

Umano - Rappresenta la razza più comune del regno, per questo motivo non ha nessun bonus alle caratteristiche, e nel complesso è una razza media.
Ha accesso a tutte le classi ed a tutti i livelli.
Essendo la razza più comune, è anche quella meno odiata, e un Umano non avrà quindi alcun problema ad incrociare creature di altre razze (tranne il caso in cui si tratti di creature aggressive!).
Peculiarità degli Umani è la loro ridotta statura, che li rende piuttosto difficili da colpire in combattimento.

Elfo - Sono più piccoli degli Umani, e soprattutto sono molto più agili e portati per le arti magiche.
Il loro punto debole è nella resistenza fisica, piuttosto scarsa, ma sicuramente bilanciata dalla velocità con cui recuperano mana.
Solo nella classe di Mago possono raggiungere i massimi livelli.
Le razze per cui provano odio, e da cui sono odiati, sono poche.
Doti innate degli Elfi sono la capacità di vedere al buio, e di scorgere le cose nascoste.

Mezz'elfo - Si tratta di una razza nata dall'incrocio tra Umani ed Elfi, e per questo motivo sono fisicamente uguali ai secondi, ma dotati di forza e resistenza fisica tipiche degli Umani.
Può raggiungere i massimi livelli solo nelle classi di Mago e Bardo.
Le stesse razze che odiano gli Elfi, odiano i Mezz'Elfi.
Questa razza ha la capacità di vedere al buio.

Drow - Comunemente chiamati "elfi scuri", derivano questo loro appellativo dal colore della loro pelle, bluastro, dovuto alla loro abitudine di vivere in zone sotterranee.
Sono fisicamente simili agli Elfi, ed hanno gli stessi bonus e malus.
Poichè sono molto legati agli dei, hanno una saggezza superiore alla media ed ottime abilità clericali.
Raggiungono i livelli massimi come Maghi, Chierici, Guerrieri, Asceti e Forester.
Essendo di natura maligna, odiano e sono odiati da molte razze.
Come gli Elfi, possono vedere al buio e scorgere le cose nascoste.

Nano - Si tratta di una razza di individui molto rudi, conosciuti da tutti per l'amore delle avventure e l'ottima qualità del loro cibo. Solitamente sono piuttosto solitari, preferiscono cavarsela da soli.
Sono di bassa statura, e tremendamente robusti, ma poco agili.
Raggiungono i livelli massimi solo come Guerrieri.
Gli odi razziali dei Nani sono pochi.
Come per gli Elfi ed i Drow, possono vedere al buio e scorgere le cose nascoste.

Gnomo - Si tratta di creature nate da un incrocio tra Nani ed Hobbit, di statura molto ridotta e dalla pelle giallognola.
Hanno forza ridotta, ma un'ottima saggezza che li rende piuttosto versatili nelle arti magiche.
Raggiungono i massimi livelli soltanto come Maghi.
Hanno pochi odi razziali.
Posseggono la capacità di vedere al buio.

Hobbit - Di statura ridotta, è una razza che ha un grande senso della famiglia. Generalmente gli Hobbit non sono portati ad affrontare avventure di nessun genere.
Hanno un'agilità incredibile, che permette loro di affrontare con qualche vantaggio le creature molto grandi.
Raggiungono i massimi livelli come Ladri.
Non hanno odi razziali.
Possono vedere al buio e scorgere cose nascoste.

Orco - Sono un po' meno muscolosi dei giganti, ma non hanno niente da invidiar loro. Sono molto violenti, e fanno affidamento solo sulla loro forza per risolvere problemi di qualunque genere.
Sono piuttosto stupidi e goffi, ma hanno una resistenza fisica così sviluppata da permettere loro di guarire in fretta le loro ferite.
Possono raggiungere i livelli massimi solo come Guerrieri.
Odiano e sono odiati da un gran numero di razze.

Orchetto - Sono i tipici umanoidi bassi con la faccia da maiale. Vivono in oscure caverne, abitudine per la quale hanno sviluppato la capacità di vedere al buio.
Sono davvero poco intelligenti, ma in compenso sono forti e robusti, e si riprendono velocemente dagli shock fisici.
Possono raggiungere i livelli massimi solo come Ladri.
Hanno diversi odi razziali.
Sono in grado di vedere al buio.

Dopo aver scelto la razza che più ti attrae, dovrai decidere il sesso del tuo personaggio, che potrà essere maschio, femmina o... neutro. Nel corso del gioco sarà possibile cambiare sesso (ohi ohi!) magicamente.

Le Classi

Successivamente dovrai fare un'altra importante scelta: la tua classe.
Qui di seguito sono descritte brevemente tutte le classi.

Guerriero - E' la classe del combattente base. E' addestrato al combattimento e sviluppa una grande forza, che insieme al rilevante numero di punti ferita lo rendono imbattibile nel corpo a corpo. Il Guerriero può portare fino a tre attacchi, e con un ottimo addestramento è in grado di colpire i propri avversari nei punti deboli. Può anche parare i colpi che riceve, o gettare a terra a spallate gli avversari, o ancora aiutare un compagno in difficoltà sostituendosi a lui in un combattimento.

Ladro - Si tratta di un combattente che alla forza ed alla violenza ha preferito l'agilità e la precisione. Infatti è in grado di nascondersi, muoversi in silenzio e pugnalare alle spalle un avversario provocando un ingente danno. E' abile nell'utilizzo dei veleni, e, naturalmente, nel rubare e nello scassinare.

Chierico - E' un usufruitore di magia che dedica le proprie arti alla difesa e tutti i poteri gli vengono concessi da una divinità che adora. In generale un Chierico preferisce condurre una vita lontana dall'arte del combattimento, e per questo motivo userà le proprie abilità per aiutare o curare i compagni in combattimento.

Mago - E' un usufruitore di magia che sa controllare gli elementi in maniera eccellente, e che usa le proprie abilità sia per difendersi, che per attaccare violentemente degli avversari. L'energia che usa per gli incantesimi deriva dall'universo intero, e viene da lui usata per modificare l'ambiente circostante. In ogni caso un Mago preferisce combattere dalle retrovie, evitando il corpo a corpo.

Psionico - Anche lo Psionico, come il Mago ed il Chierico, è un usufruitore di magia, ma mentre il primo sfrutta le energie derivanti dalla materia ed il secondo incanala il potere degli dei, lo Psionico trova l'energia nel proprio corpo e nella meditazione. Poichè quindi questi poteri nascono dalla sua mente, la maggior parte delle abilità sono personali, e non possono essere usate su altri giocatori.

Mercenario - Si tratta di un combattente che ha deciso di fare delle sue abilità fonte di guadagno. E' molto furbo, e sa combattere con maestria, così come è in grado di capire quando è il caso di sparire. Unisce le doti del Guerriero e del Ladro, quindi è in grado di portare attacchi molto precisi, potenti ed il più delle volte mortali.

Ramingo - Questa classe deriva da una stirpe di grandi viaggiatori, accomunati da abilità di cura e combattimento. Tramite le proprie abilità furtive e quelle di difesa è in grado, passando inosservato, di esplorare in avanscoperta, o di assistere con le cure i propri compagni. Racchiude le abilità del Ladro e del Chierico, ma a differenza di questi ultimi non crede fermamente in un dio, ma in un ideale che difenderà con tutte le forze.

Asceta - E' una classe che racchiude in sè i poteri del Chierico e del Mago, e per questo possiede anche le debolezze di entrambe queste classi. L'Asceta è in grado sia di sfruttare l'energia dell'universo, che quella concessagli da un dio, di cui rispetterà i dogmi.

Bardo - Il Bardo è molto agile, scaltro, ma molto debole in combattimento. Per sopperire a questa sua incapacità esso ricorre all'utilizzo della magia, per riuscire ad aprirsi un varco e scappare nei casi critici. Racchiude le abilità del Ladro e del Mago, ed a causa delle debolezze di queste due classi, il Bardo preferisce sempre trovare strade alternative allo scontro frontale.

Crociato - Il Crociato è un ottimo combattente che fa parte del braccio armato della chiesa, e grazie alla sua fede riceve poteri clericali. E' in grado di combattere in prima fila, di affiancare un compagno in combattimento o di coprire le spalle al gruppo. Le sue abilità derivano dalla fusione di quelle del Guerriero e del Chierico.

Forester - E' colui il quale ha ottime abilità da combattente, ma che si affida anche alla conoscenza di incantesimi di vario genere. E' quindi in grado di usare le abilità del Guerriero e del Mago, usando le une o le altre a seconda delle situazioni.

Arcano - L'Arcano è un'evoluzione dell'Asceta, che ha affinato le proprie tecniche di combattimento per essere più autonomo, preferendo comunque al combattimento bruto l'agilità ed i colpi mirati. Per questo motivo oltre ad avere le abilità dell'Arcano, ha anche quelle del Ladro.

Templare - La classe dei Templari deriva da quella degli Asceti e dei Crociati. E' il combattente più completo, poichè conosce le arti del combattimento, della magia di attacco, difesa e guarigione. Sceglie di vivere per la propria chiesa, al cui culto dedica la propria mente ed il proprio braccio.

Ranger - Questa classe deriva da un incrocio dei Ramighi e dei Guerrieri, unendo quindi le abilità furtive a quelle del combattimento bruto, entrambe coadiuvate dai poteri clericali. Il più delle volte il Ranger sono in grado di sopravvivere ai combattimenti più duri.

Ninja - Il Ninja è molto simile al Mercenario, ma fa anche uso della magia. E' in grado di piombare sulle vittime in maniera così veloce ed improvvisa da non dare neppure il tempo per reagire.

Se vuoi avere ulteriori informazioni su ogni classe consulta la lista delle gilde.
Dopo aver scelto la classe, ti verranno mostrate due schermate in cui leggerai le poche ma precise regole di Silmaril, e le novità del mud.
E finalmente... sei in gioco!
Questa è la schermata successiva:

Benvenuto a Silmaril.  Possa la tua visita essere ... piacevole.

STANZA TRA I DUE MONDI
Apri gli occhi e ti trovi in una stanza calda, c'e' un focolare in pietra
  con un caldo fuoco che crepita e scoppietta, la stanza e' riccamente
  arredata e l'atmosfera e' quella di altri tempi.  Ci sono arazzi alle
  pareti che rappresentano scene di campagne epiche e di nobili eroi.
   C'e' un leggio con sopra un pesante libro. (Esamina libro)

Hai 4 messaggi che ti aspettano.

Pf:20 Mn:100 Mv:100 >

A questo punto sei entrato in Silmaril, e per la precisione ti trovi nella Mud School, un'area costruita per imparare i comandi fondamentali ed aiutare i novizi a prendere dimestichezza col mud.

Configurare il Personaggio

La prima cosa da fare è configurare le proprie opzioni. Come consiglio generale direi che bisogna attivare le opzioni per vedere le uscite presenti in una stanza, per raccogliere automaticamente il denaro dai cadaveri, e per attivare i codici ANSI e vedere il mud a colori. Per fare questo digita

  AUTOEXIT <invio>
  AUTOLIST <invio>
  AUTOGOLD <invio>
  ANSI <invio>

Il resto delle opzioni sono visibili con il comando CONFIGURA o AUTO. Abituati ad usare gli aiuti in linea finchè non avrai completa dimestichezza, usando il comando AIUTO <argomento>.
Molto probabilmente a questo punto qualcuno si è accorto di te e ti avrà già chiesto se hai bisogno di una mano. Approfitta al volo dell'occasione (su Silmaril non è una cosa rara, dato il clima di tranquillità ed amicizia che vi regna), ed usando il comando DI rispondi alla proposta di aiuto. Dovrai digitare qualcosa del tipo

  DI <nome dell'aiutante> Certo, te ne sarei molto grato :)

Ti consiglio di non usare mai toni troppo duri, di non pretendere nulla e di lasciarti semplicemente andare al divertimento, in modo da non indisporre la gente che incontri.
Prima di andare avanti una precisazione sull'interfaccia. Non è necessario scrivere i comandi in maiuscolo, io l'ho fatto solo per renderne più evidente la sintassi, e cosa ancora più importante, è possibile abbreviare la stragrande maggioranza dei comandi a 3-4 lettere, ed in qualche caso addirittura ad una sola lettera! Lo stesso vale per tutti gli oggetti, i mob o i nomi dei personaggi, ma per non correre dei rischi inutili ricordati di usare minimo 3 lettere.
Tornando a noi, se proprio si ha la sfortuna di non trovare nessuno, bisogna cominciare a cavarsela da soli, almeno per i primi quindici minuti.
E' importante leggere attentamente le descrizioni delle stanze della Mud School, che costituiscono un ottimo aiuto.
Andiamo in ordine.

I Comandi Principali

Per vedere il contenuto di una stanza, un oggetto o un personaggio, si usa il comando GUARDA. Con le opzioni Autoexit ed Autolist ed i colori attivati si vedrebbe qualcosa del genere:

Via Principale
[Uscite: nord est sud ovest]
Sei sulla via principale che attraversa la Citta' di Midgaard. A sud
di qui c'e' l'entrata alla forgia del fabbro, e a nord c'e' la panetteria.
A est di qui c'e' la Piazza del Mercato.
Esteban il Bardo Triste e' qui.
Qui c'e una guardia cittadina.
Puoi vedere un vagabondo, in cerca di vittime.
(Nascosto) Un ladro, vestito completamente di nero.
------------------
Uscite visibili:
Nord  - La panetteria
Est   - Piazza del mercato
Sud   - Dal Fabbro
Ovest - Via Principale
------------------

Pf:20 Mn:100 Mv:100 >

La prima riga mostra il nome della stanza, la seconda tutte le possibili uscite. Di seguito c'è la descrizione della stanza, e poi sono elencati i personaggi al suo interno: Esteban, un giocatore, e tre mob (guardia, vagabondo e ladro). Per guardare uno qualunque dei personaggi, e conoscere la sua descrizione ed il suo equipaggiamento, è sufficiente digitare GUARDA <personaggio>
Seguono i nomi delle stanze a cui conducono le uscite. Per spostarti da una stanza basta digitare l'iniziale della direzione che vuoi seguire (nell'esempio in alto, digitando N <invio> si entrerebbe nella Panetteria).
Per finire c'è il prompt, che mostra i propri punti ferita (in pratica il proprio "livello vitale"; se scendono a 0 perviene la morte del personaggio), il mana (il potere magico necessario per lanciare incantesimi; ogni incantesimo ha un suo costo in mana) ed i punti movimento (l'affaticamento del personaggio; se scende a 0 non ci si può muovere prima di essersi riposati).
Andando a NORD-EST dalla prima stanza della Mud School arrivi da un Maestro di Gilda, dal quale è possibile imparare le abilità della propria classe al primo livello. Per farlo è sufficiente digitare PRATICA quando sei in sua presenza, ed una volta scelta l'abilità che ti interessa imparare, digitare PRATICA <abilità>.
Per conoscere alcune informazioni sul proprio personaggio è possibile usare due comandi: STATO ed INFO. Il primo dei due mostra delle informazioni di questo tipo:

Hai 0 exp il Wimpy e' a 0 pf, e hai 5932 monete d'oro.
Hai 20/20 pf, 100/100 mana, 100/100 movimento.
Sei in piedi.   Sei difeso.      Sei neutrale.
Senti i poteri delle seguenti magie:
Magia: 'giant strength'.
Magia: 'shield'.
Magia: 'detect invis'.

In ordine vengono mostrati:
- il numero di punti esperienza accumulati;
- il wimpy (se i propri punti ferita scendono al di sotto del proprio livello di wimpy si tenta di scappare in automatico. In questo caso è 0, quindi non si scapperà mai da un combattimento se non per propria iniziativa);
- il numero di monete possedute;
- i punteggi fisici attuali e totali;
- la posizione;
- la classe armatura (indica quanto è difficile essere colpiti in un corpo a corpo);
- l'allineamento morale;
- i nomi degli incantesimi da cui si è affetti.
Questo comando mostra anche le condizioni fisiche (fame, sete, avvelenamento, ecc).
Avanzando di livello si aggiungeranno ulteriori informazioni, come i punteggi delle caratteristiche (forza, intelligenza, saggezza, destrezza, costituzione), i bonus a colpire ed al danno, la durata degli incantesimi ed i loro effetti pratici.
Per quanto riguarda il comando INFO:

Tu sei Gustav il Borsaiolo, livello 1, hai 17 anni (0 ore).
Tu sei Elf.
Hai 20/20 pf, 100/100 mana, 100/100 movimento, 2 slot di abilita'.
Stai portando 0/41 oggetti (4 totali) che pesano 7/45 kg.
Hai 0 exp, ti mancano 625 exp al prossimo liv. e hai 5932 monete d'oro.
Autoexit: no.  Autolist: no.  Autoloot: no.  Autogold: no.  Autosac: no.
Wimpy a 0 punti ferita.
Pausa per pagine messa a 20 linee di testo.
Sei in piedi.  Sei difeso.   Sei neutrale.

Oltre alle informazioni mostrate anche dal comando STATO, vi sono indicati:
- Nome (Gustav) e Titolo (il Borsaiolo);
- Livello;
- Età (del personaggio);
- Ore di gioco (reali);
- Razza;
- Numero di pratiche disponibili (slot di abilità);
- Numero di oggetti trasportabili e peso sostenibile;
- Punti esperienza mancanti al prossimo livello;
- Stato delle opzioni di configurazione.
Quando si raggiunge il livello 9, oltre a queste informazioni si aggiungono quelle riguardanti i punteggi delle proprie caratteristiche.
Bene, dopo aver conosciuto a fondo il tuo personaggio, è il momento di imparare ad interagire col mondo che ti circonda.
Per manipolare gli oggetti i comandi sono piuttosto intuitivi, come PRENDI, LASCIA, INDOSSA, RIMUOVI, IMPUGNA, METTI, APRI, ecc.
Per esempio, per raccogliere un'arma dal terreno ed impugnarla darai i comandi PRENDI <arma> e IMPUGNA <arma>.
Se avrai a che fare con del cibo o dell'acqua, userai logicamente i comandi MANGIA o BEVI, mentre per usare un contenitore i comandi sono METTI <oggetto> <contenitore>, o PRENDI <oggetto> <contenitore>. Per controllarne il contenuto il comando è ESAMINA <contenitore>.
Per aprire o chiudere una porta, un armadio, ecc., i comandi sono APRI e CHIUDI, mentre usando una chiave (che dovrai avere in inventario) si usano i comandi BLOCCA o SBLOCCA (apre o chiude rispettivamente la serratura).
Per cominciare questi comandi sono sufficienti.
Altri comandi utili sono:


DOMANDA/RISPONDI - Servono a chiedere informazioni a tutti i giocatori collegati.
WHO                               - Mostra tutti i giocatori collegati.
SCAN                              - Mostra i personaggi visibili che si trovano nelle stanze adiacenti alla tua.
INVENTARIO                 - Mostra tutti gli oggetti tenuti a portata di mano.
EQUIPAGGIAMENTO   - Mostra tutti gli oggetti indossati, con i rispettivi locativi.
RITORNA                        - Fino al livello 11 ti permetterà di tornare magicamente nella tua
                                            città natale.
QUIT                                - Permette di lasciare il gioco. Al rientro si partirà dallo stesso punto.
SALVA                             - Salva lo stato del proprio personaggio (punti esperienza,
                                             equipaggiamento...). Conviene usarlo ogni tanto.

Prima o poi dovrai combattere. I comandi necessari sono:

UCCIDI             - Comincia un combattimento.
CONSIDERA    - Paragona il tuo livello a quello del mob che intendi uccidere, dicendoti
                             se è il caso o meno di tentare l'impresa.
FUGGI               - Se le cose si mettono male...
FUGA                - Imposta il numero di punti ferita al di sotto dei quali si scappa automaticamente.
                             Digitandolo senza argomenti viene impostato al 20% dei punti ferita totali.
PRONUNCIA   - E' un comando indispensabile per gli usufruitori di magia, poichè permette loro
                            di lanciare gli incantesimi.

Per la sintassi completa di questi comandi fai riferimento al comando AIUTO.

Ti consiglio di completare la Mud School, seguendone tutte le indicazioni, e di ottenere il Diploma della Mud School che oltre ad attestare le tue capacità, possiede delle caratteristiche magiche se indossato.
Una volta uscito dalla Mud School puoi decidere di muoverti in solitario, ma io ti consiglio di cercare qualcuno per formare un gruppo. A tal proposito usa i comandi URLA o GRIDA per cercare compagni, e SEGUI o GRUPPA per formare i gruppi. Consulta gli aiuti in linea per saperne di più.

Cosa fare in caso di morte?

Niente paura, non finisce tutto. La benevolenza degli dei non ha limiti, e per questo motivo morendo non si scompare semplicemente come ci si potrebbe aspettare, ma si riceve una penalità ai punti esperienza, e ci si ritrova nel Purgatorio, nudi e malamente feriti. Si tratta di un posto macabro e freddo, in cui regna soltanto una nebbia mistica che impedisce di vedere dove si mettono i piedi. Sarà molto difficile trovare la strada per l'uscita, ma grazie ad antichi avventurieri è possibile trovare in alcune delle infinite stanze di questo posto delle note che indicano la strada da seguire per salvarsi. L'unico modo per uscirne quindi è quello di vagare nella speranza di trovare queste indicazioni.
Fino al livello 12, nell'ultima stanza del Purgatorio sarà possibile trovare il proprio corpo con tutto l'equipaggiamento al suo interno, ma in seguito per recuperare i propri averi sarà necessario tornare sul posto della morte.
E le avventure continuano.

Credo di averti detto l'indispensabile per un buon approccio. Se ritieni che ci siano imprecisioni, o che debba essere più chiaro in certi passaggi, scrivimi.
In ogni caso tutto quello che hai letto finora non vuole essere un manuale completo, ma un'introduzione che ti permetta di cominciare a giocare comodamente. Tutto ciò che ti servirà lo scoprirai giocando.
Per altre informazioni puoi dare un'occhiata alle FAQ o ai consigli, oppure far riferimento alla lista dei comandi.
Non mi resta che augurarti Buon Divertimento! :-)

Esteban







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