Passeggiando nella cittadina di

Silmaril
dal Saggio

Consigli Utili


Se hai dei consigli o dei chiarimenti che ritieni utili, o se vuoi dirmi che qualcuno di questi consigli (o tutti!) non serve a niente, clicca qui.
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Punti Esperienza: come si calcolano
Se prima di conoscere Silmaril si sono frequentati altri mud di tipo diverso, la prima cosa che colpisce è il fatto che i mob danno sempre un numero di punti esperienza diverso e, a mano a mano che si cresce, mob che una volta "pagavano" (termine spesso usato riferito al numero di p.e. guadagnati), finiscono per dare anche 0 punti esperienza. Tutto questo ha una sua logica, ed è quello che voglio spiegare qui di seguito.
Il concetto di punti esperienza è legato a quello di crescita delle conoscenze del personaggio, delle caratteristiche fisiche, insomma a tutto ciò che chiameremmo, appunto, esperienza personale. Trattandosi di un gioco la quantificazione di questa esperienza è affidata ad un punteggio ed ai corrispondenti livelli.
Detto ciò appare chiaro come uccidere diverse volte uno stesso mob, oppure uno di livello molto inferiore al proprio, non contribuisce a migliorarsi in alcun modo, e per questo non si ricevono punti esperienza. Ciò non basta. Guadagnare punti esperienza significa anche sfidare se stessi, le proprie capacità, oppure seguire fermamente le proprie idee, il proprio allineamento morale, rispettare i propri simili, ecc. Per questi motivi il calcolo dei punti esperienza guadagnati è basato oltre che sulla differenza di livello, anche sulla differenza di allineamento con il mob (uccidendo un mob di allineamento molto diverso dal proprio aumenta il numero di p.e. acquisiti), sul grado di difficoltà del combattimento (se un mob è protetto da diversi incantesimi, oppure usa una o più armi, la sua uccisione ha più "valore"), sulla potenza del mob (draghi, maghi, non-morti sono certamente più difficili da uccidere di un semplice guerriero), sulla sua razza o sul livello sociale del mob, e via di seguito.
Perchè tutto questo discorso? Beh, innanzitutto è stato un modo per accrescere le conoscenze su Silmaril, e poi è chiaro come il mud ci mette del suo nello sviluppo del gioco di ruolo premiando chi cerca di immedesimarsi nel proprio personaggio, e penalizzando chi ritiene che giocare ad un mud significhi devastare tutto ciò che gli passa davanti.
In un modo o nell'altro, comunque, mud è divertimento, ma il gioco di ruolo lo è ancora di più. ;-)

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Punti Ferita e Classe Armatura
La Classe Armatura rappresenta il proprio livello di difesa, in pratica indica quanto è difficile essere colpiti in un combattimento corpo a corpo. E' indicata da un numero, ed è tanto migliore quanto più tale numero è basso.
Bisogna fare una piccola distinzione tra i valori di Protezione e di Classe Armatura di un oggetto. La seconda va semplicemente sommata alla propria, mentre il primo valore, che è tanto migliore quanto più è alto, prima di essere sommato alla propria CA (Classe Armatura) deve essere convertito. Per farlo è necessario moltiplicarlo per un numero dipendente dall'oggetto: se è un oggetto che va sul corpo, il moltiplicatore è 3; 2 se va sulla testa, sulle mani o attorno al corpo; 1 in tutti gli altri casi (questi valori sono giustificati dall'area di protezione che ha ogni oggetto). Successivamente va moltiplicato per -1 e solo dopo va aggiunto alla propria CA.
Per esempio:
la mia CA di base è -120. Indosso un corpetto che ha CA -20, quindi -120 + (-20) = -140. In seguito indosso sulle spalle una pelle di leone, che ha protezione 10 e CA -30 (esiste davvero!). Posso subito sommare il -30 alla mia CA, ed ottengo -140 + (-30) = -170. Converto il valore di protezione. Poichè la pelle va attorno al mio corpo, il moltiplicatore è 2, quindi 10 * 2 = 20. Moltiplico per -1 ed ottengo -20, che sommato alla mia CA dà -170 + (-20) = -190. Grazie quindi alla resistentissima pelle di leone, la mia AC e' scesa di -50!
Il valore della AC non dipende soltanto dagli oggetti indossati, ma da alcuni incantesimi, dalla propria destrezza e dallo stato fisico. In pratica è tanto più facile non essere colpiti quanto più velocemente ci si muove. E' logico che se si è seriamente feriti, oppure se si è seduti o si sta dormendo, la propria AC peggiora sensibilmente!
Per questo motivo il mio consiglio è questo: quando sei in combattimento se hai degli incantesimi o delle pozioni di guarigione usali subito, appena i tuoi punti ferita cominciano a scendere, perchè solo mantenendo alto il loro livello sarai colpito più difficilmente. Ti capiterà di notare infatti che quanto più ti avvicini alla morte, tanto più frequenti e violenti diventano i colpi dell'avversario.
In bocca al mob! 8-)

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Tiri Salvezza
Ogni personaggio ha la capacità di reagire ad incantesimi, avvelenamenti, ed altri stress fisici, che prende il nome di Tiro Salvezza. In pratica effettuando un TS (Tiro Salvezza) quando è necessario, è possibile ridurre automaticamente il danno che si riceve, o addirittura annullarne l'effetto. Per esempio, se un serpente ti morde c'è una possibilità che il tuo corpo reagisca e che quindi tu non venga avvelenato, oppure se vieni colpito da una palla di fuoco di un mago incandescente puoi essere così resistente o fortunato da ridurre il danno del fuoco alla metà del normale. Questo tiro naturalmente è automatico, ed il punteggio di TS (che è personale) dipende dal proprio livello e da oggetti o incantesimi, ed è tanto migliore quanto più è basso, quindi un oggetto che da TS contro il soffio a +5 significa che ti rende più vulnerabile al soffio dei draghi, mentre uno che dà TS contro gli incantesimi a -2 renderà la vita dei maghi avversari più difficile.

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